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“对于无法掌握新的战斗系统、难以适应格挡操作的玩家来说,这段旅途变成了纯粹的受苦,而很难获得那种受苦之后成长的快乐,也就是说,战斗的入门门槛太高;对于那些适应了这种战斗的玩家而言,虽然能从中获得强烈的快乐,但却失去了那种在苦海中挣扎的感觉。”
“所以,游戏本身是没问题的,还是一如既往的高质量,战斗系统也让人耳目一新;但在打破次元壁、深挖精神玩法这方面,我认为与《回头是岸》有较大的差距,不仅没有传承下来,反而背道而驰。”
“在我看来,这是非常让人遗憾的一点。”
第1232章《永堕轮回》的结局
看完了这名玩家发的帖子,孟畅陷入了沉思。
他的第一感觉是,有点牵强,但……不无道理。
确实如大部分玩家所说的,从目前的情况来看,《永堕轮回》毫无疑问是一款物超所值的dlc。
可能唯一称得上是缺点的地方,就是复用了大量的场景和怪物。
但由于《永堕轮回》对战斗系统大刀阔斧的改革,以及重构了所有场景的路线和怪物的细节,为玩家描绘出了一个发生在《回头是岸》很多年之前的故事,所以并不会显得重复,仍旧能给玩家带来足够的新鲜感。
这个价格,这个体量,这种大刀阔斧的改变和创新……作为一款dlc来说,这已经算是圆满完成任务了,实在是无法苛求更多。
但这名玩家说得也有道理,如果非要说《永堕轮回》缺点什么,应该就是缺少《回头是岸》那种恰到好处的受苦感,以及打破次元壁的震撼。
《永堕轮回》对于不同玩家而言,体验是比较两极分化的。
那些能适应新战斗系统的大佬,一路神挡杀神、佛挡杀佛,完美招架一路斩杀,活生生玩成了割草游戏;而那些适应不了的手残玩家,就要频繁受苦、缓慢推进,只能靠着魔剑的自动格挡机制才能勉强维持生活。
而《回头是岸》的受苦感应该是适中的,尤其是手残玩家,更能体验到一个普通人在这个绝望世界中挣扎的感觉,但挣扎之后会获得希望。
反观《永堕轮回》,这种感觉在一定程度上被削弱了。
再加上《回头是岸》刚出现时给人的那种惊艳感,而《永堕轮回》从立项之初就承载着过高的期待,所以二者出现不同的评价,自然也变成了意料之中的事情。
当然,这个说法让人感觉玩家们被养刁了,提出了不切实际的要求。
对于大部分游戏来说,dlc是游戏本体的延续,只要做几个新场景、一些新怪物、一些新剧情,变成游戏本体的补充,那就足够了。
从这个角度来考虑,《永堕轮回》显然是完美完成任务的。
但玩家们已经不满足于此,因为之前的热度和宣传,让他们将《永堕轮回》的地位看得与《回头是岸2》等同,对裴总和腾达游戏的要求,都不知不觉地变高了。
而且,大家都知道裴总是一个喜欢突破自我、不断精益求精的设计师。
说不定在裴总心中,也是想借助《永堕轮回》,对《回头是岸》做出某种突破的。
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